Mã tài liệu: 104933
Số trang: 22
Định dạng: docx
Dung lượng file:
Chuyên mục: Kỹ thuật điều khiển tự động
Những năm gần đây, khá nhiều sách, báo, công trình nghiên cứu khoa học đề cập đến các kỹ thuật tính toán, người ta hay nhắc đến nhiều thuật ngữ như: máy tính thông minh, máy tính thế hệ V, hệ chuyên gia, mạng ngữ nghĩa,…các ngôn ngữ lập trình như LISP, PROLOG mở đường cho việc áp dụng loạt các hệ thống chương trình có khả năng “ thông minh”.Và môn trí tuệ nhân tạo (AI) là đi nghiên cứu đến việc tạo lập các máy tính có khả năng “ suy nghĩ”, thậm chí trong một số phạm vi hẹp nào đó, có thể cạnh tranh hoặc vượt quá khả năng của bộ não con người. Chơi trò chơi là một ví dụ điển hình trong những khu vực cổ nhất của các nỗ lực trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo. Năm 1950, hầu như ngay khi máy tính trở nên có thể lập trình được, các chương trình chơi cờ được viết bởi Shannon( người phát minh ra lý thuyết thông tin) và bởi Alan Turing. Kể từ đó, đã có những phát triển rất mạnh mẽ về các tiêu chuẩn của việc chơi, đạt tới điểm mà các hệ thống hiện thời có thể thử thách các nhà vô địch của loài người mà không sợ xấu hổ.
Các nhà nghiên cứu đầu tiên đã chọn cờ vì một số lý do. Một máy tính chơi cờ sẽ là một chứng cứ sinh tồn của một máy cơ khí làm một điều gì đó mà cần sự thông minh.
Kết cấu đề tài:
I. Cây trò chơi và tìm kiếm cây trò chơi.
II. Cây trò chơi
III. Chiến lược Minimax.
IV. Phương pháp cắt cụt alpha- beta.
Những tài liệu gần giống với tài liệu bạn đang xem
📎 Số trang: 49
👁 Lượt xem: 508
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 48
👁 Lượt xem: 709
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 73
👁 Lượt xem: 1078
⬇ Lượt tải: 21
📎 Số trang: 72
👁 Lượt xem: 1337
⬇ Lượt tải: 22
📎 Số trang: 26
👁 Lượt xem: 2278
⬇ Lượt tải: 23
📎 Số trang: 43
👁 Lượt xem: 466
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 1
👁 Lượt xem: 725
⬇ Lượt tải: 23
📎 Số trang: 132
👁 Lượt xem: 1603
⬇ Lượt tải: 22
📎 Số trang: 48
👁 Lượt xem: 877
⬇ Lượt tải: 17
Những tài liệu bạn đã xem
📎 Số trang: 22
👁 Lượt xem: 553
⬇ Lượt tải: 16