Mã tài liệu: 234492
Số trang: 96
Định dạng: pdf
Dung lượng file: 1,350 Kb
Chuyên mục: Kinh tế đầu tư
Mục lục
Danh mục các từ viết tắt: . vi
Danh mục đồ thị . viii
Danh mục bảng biểu ix
Lời Mở Đầu 1
Chương I: Cơ sở lý luận về lý thuyết trò chơi 3
I. Quá trình hình thành và phát triển của lý thuyết trò chơi: . 3
1. Quá trình hình thành của lý thuyết trò chơi 3
2. Các bước phát triển 4
II. Một số nội dung cơ bản về lý thuyết trò chơi . 5
1. Các khái niệm và nội dung về lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: . 5
1.1. Mạng giá trị: . 5
1.2. Các yếu tố chiến lược của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: 6
1.2.1. Người chơi 6
1.2.2. Giá trị gia tăng 6
1.2.3. Quy tắc: . 7
1.2.4. Chiến thuật 7
1.2.5. Phạm vi . 8
2. Biểu diễn trò chơi . 8
2.1. Dạng chuẩn tắc . 8
2.2. Dạng mở rộng . 9
III. Phân loại trò chơi: . 10
1. Dựa vào cách sử dụng chiến thuật: 10
2. Dựa vào kết quả của trò chơi: Trò chơi tổng bằng không và trò chơi
tổng khác không . 11
3. Dựa vào thông tin của người chơi: Trò chơi thông tin hoàn hảo và
Trò chơi có thông tin không hoàn hảo . 11
IV. Ý nghĩa thực tiễn của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: 12
Chương II: Vận dụng lý thuyết trò chơi vào phân tích hoạt động của các
doanh nghiệp viễn thông di động Việt Nam . 14
I. Khái quát về thị trường viễn thông di động Việt Nam: . 14
1. Quá trình hình thành và phát triển 14
2. Tình hình hoạt động cuả các Doanh nghiệp cung cấp trên thị trường
. 19
2.1. Cấu trúc thị trường . 19
3. Những thành tựu và hạn chế 23
3.1. Thành tựu: . 23
3.1.1. Số lượng, tốc độ thuê bao, nhà cung cấp dịch vụ mạng tăng lên
nhanh chóng. . 23
3.1.2 Giá cước dịch vụ ngày càng giảm dần 26
3.1.3. Chất lượng công nghệ, dịch vụ gia tăng ngày càng tăng lên 28
3.2. Hạn chế: . 29
3.2.1. Số lượng thuê bao trả trước, thuê bao ảo, sim rác nhiều . 29
3.2.2. Doanh thu bình quân trên mỗi thuê bao (ARPU) của Việt Nam
thấp . 32
II. Mô hình mạng giá trị trong thị trường viễn thông di động Việt Nam:
33
1. Mô hình mạng giá trị 33
1.1 Người chơi chính . 33
1.2. Khách hàng . 33
1.3. Nhà cung cấp 34
1.4. Người bổ trợ 34
1.5. Đối thủ cạnh tranh 36
III. Sử dụng lý thuyết trò chơi trong phân tích chiến lược kinh doanh
của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam: 37
1. Điều tra tìm hiểu nhu cầu sử dụng dịch vụ viễn thông di động: 37
2. Diễn biến chung của thị trường: . 40
2.1. Sự mô phỏng trong các hình thức khuyến mại, giảm giá: . 40
2.1.1. Sự mô phỏng lành mạnh: 41
2.1.2. Sự mô phỏng không lành mạnh: . 44
2.2. Khách hàng trả sau và vai trò với các công ty viễn thông: 44
2.2.1. Vai trò khách hàng trả sau đối với các doanh nghiệp viễn thông
đứng dưới góc độ lý thuyết trò chơi: 44
2.2.2. Chiến lược của các hãng viễn thông đối với khách hàng trả sau:
46
3. Sự thành công và thất bại trong chiến lược của một số doanh nghiệp
viễn thông di động cụ thể: . 50
3.1. Viettel xuất hiện phá vỡ thế độc quyền của VNPT: 50
3.1.1. Đối thủ cạnh tranh: . 51
3.1.2. Sản phẩm bổ trợ: . 52
3.1.3. Khách hàng: 54
3.1.4. Nhà cung cấp: . 56
3.2. Sự thất bại của công nghệ CDMA ở thị trường Việt Nam: 56
3.2.1. Sản phẩm bổ trợ 57
3.2.2. Khách hàng: 58
3.2.3. Nhà cung cấp: . 59
3.2.4. Đối thủ cạnh tranh: . 60
3.3. Giải mã ẩn số Beeline: . 60
3.3.1. Động lực Beeline tung ra gói cước giá rẻ: . 60
3.3.2. Beeline phá kỷ lục khi đạt 1 triệu thuê bao trong thời gian sớm
nhất: 61
3.3.3. Giải thích sự thành công của Beeline dưới góc độ lý thuyết trò
chơi: 61
3.3.4. Những khó khăn còn tồn tại: 62
3.4. Sự ra đời của Đông Dương Telecom đánh dấu những bước quan
trọng về hợp tác: 64
3.4.1. Vai trò của Viettel trong mạng giá trị - 1 người chơi đóng nhiều
vai: 64
3.4.2. Sự mô phỏng lành mạnh: cùng thắng (vừa cạnh tranh vừa hợp
tác) 64
Chương III: Sử dụng lý thuyết trò chơi để dự báo, định hướng và đưa ra
các giải pháp cho sự phát triển của các doanh nghiệp viễn thông di động
. 66
I.SỰ BIẾN ĐỘNG CỦA CẤU TRÚC THỊ TRƯỜNG . 66
II. Dự báo xu hướng cạnh tranh . 70
1.Xu hướng cạnh tranh về chất lượng: 70
2.Xu hướng sát nhập các hãng viễn thông . 71
III. Cuộc chiến 3G sẽ đi về đâu? . 71
1. 3G – Công nghệ của tương lai: . 71
2.Công nghệ 3G – Trò chơi của sự đánh đổi: 72
3. Thời điểm thích hợp để thực hiện cuộc chuyển đổi: 74
3.1.Khách hàng: . 74
3.2.Thị trường điện thoại bão hòa . 76
3.3.Điện thoại có xu hướng giảm giá 76
4. Định hướng cho công nghệ 3G: . 76
4.1. Bước đi đầu – Tránh vết xe đổ của công nghệ CDMA: . 77
4.2. Marketing: 77
5. Lời giải cho công nghệ CDMA . 78
IV. CHIẾN LƯỢC KINH DOANH CỦA CÁC DOANH NGHIỆP KHI
PHÁT TRIỂN RA THỊ TRƯỜNG NƯỚC NGOÀI . 78
1. Nhận định về thị trường và tính rủi ro: 78
1.1. Thuận lợi: . 78
1.2. Khó khăn: 79
2. Đề xuất những chiến lược cho các doanh nghiệp viễn thông trong
quá trình mở rộng thị trường 80
2.1. Xác định tầm nhìn chiến lược . 80
2.2. Xây dựng chiến lược cạnh tranh khác biệt: . 81
2.4. Xây dựng chính sách chăm sóc khách hàng tốt: 83
2.5. Cạnh tranh đi đôi với hợp tác: . 84
3. Một số triển vọng . 84
Kết Luận . 85
1. Tính cấp thiết của đề tài:
Như chúng ta đã biết, quan điểm “Thương trường là chiến trường” từ
lâu đã hình thành trong suy nghĩ của đa số những nhà kinh doanh. Thế nhưng
nhà tài phiệt ngân hàng hàng đầu thế kỷ XX, Benard Baruch lại khuyên mọi
người: “Không cần phải thổi tắt ngọn nến của người khác để mình tỏa sáng”.
Thị trường không chỉ đơn thuần là chiến trường, nó là một cuộc chơi, không
nhất thiết phải dẫn tới kết quả thắng – bại tuyệt đối mà đôi khi có thể cùng
thắng, cùng thua. Việc nghiên cứu lý thuyết trò chơi và vận dụng lý thuyết trò
chơi trong chiến lược kinh doanh sẽ giải quyết triệt để bài toán mâu thuẫn
trên.
Thị trường viễn thông của Việt Nam với bản chất là thị trường độc
quyền nhóm, mỗi quyết định của các doanh nghiệp này đều ảnh hưởng mạnh
đến quyết định của các doanh nghiệp còn lại, hiện đang rất sôi động với cuộc
cạnh tranh khốc liệt, mà chủ yếu là giữa hai đại gia VNPT và Viettel. Cuộc
cạnh tranh đó đôi khi diễn ra nóng bỏng đến mức không cần thiết, dễ dẫn đến
sự phát triển lệch lạc sau này của cả thị trường.
Nhận thấy sự cấp thiết của thực tế, nhóm nghiên cứu quyết định chọn
đề tài: “Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược của các
doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam”.
2. Mục tiêu nghiên cứu:
Mục tiêu nghiên cứu của đề tài nhằm sử dụng lý thuyết trò chơi để phân
tích những thành công và thất bại của các doanh nghiệp trên thị trường viễn
thông di động những năm gần đây. Từ đó đưa ra các dự báo và định hướng
phát triển đúng đắn cho thị trường.
3. Đối tượng nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu:
- Đối tượng nghiên cứu: Các doanh nghiệp viễn thông tại Việt Na
Những tài liệu gần giống với tài liệu bạn đang xem
📎 Số trang: 29
👁 Lượt xem: 287
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 10
👁 Lượt xem: 210
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 82
👁 Lượt xem: 312
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 27
👁 Lượt xem: 557
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 24
👁 Lượt xem: 476
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 24
👁 Lượt xem: 423
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 24
👁 Lượt xem: 31
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 74
👁 Lượt xem: 330
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 21
👁 Lượt xem: 144
⬇ Lượt tải: 9
📎 Số trang: 36
👁 Lượt xem: 394
⬇ Lượt tải: 19
📎 Số trang: 107
👁 Lượt xem: 407
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 28
👁 Lượt xem: 346
⬇ Lượt tải: 16
Những tài liệu bạn đã xem
📎 Số trang: 96
👁 Lượt xem: 1212
⬇ Lượt tải: 21