Mã tài liệu: 302370
Số trang: 166
Định dạng: zip
Dung lượng file: 3,202 Kb
Chuyên mục: Kỹ thuật - Công nghệ
LỜI CẢM ƠN i
LỜI MỞ ĐẦU ii
MỤC LỤC iv
DANH SÁCH CÁC HÌNH viii
DANH SÁCH CÁC BẢNG x
MỘT SỐ TỪ VIẾT TẮT xi
Chương 1 Tổng quan 1
1 1 Game Engine và 3D Engine 2
1 2 Mối quan hệ giữa Game Engine và Game 3
1 3 Phân loại Game Engine 3
1 3 1 Isometric Engine 3
1 3 2 3D FPS (First Person Shooter) Engine 4
1 3 3 MMOG (Massive Multiplayer Online Game) Engine 4
1 4 Một số Game Engine hiện nay 5
1 5 Tóm tắt 8
Chương 2 Vertex Shader và Pixel Shader 9
2 1 Tổng quan 10
2 2 Qui trình xử lý đồ họa (Graphic Pipeline) 10
2 3 Vertex Shader 12
2 3 1 Xử lý vertex bằng Fixed Function Pipeline 12
2 3 2 Máy ảo Vertex Shader 13
2 3 3 Cấu trúc của 1 chương trình Vertex Shader bằng hợp ngữ 15
2 4 Pixel Shader 17
2 4 1 Xử lý điểm ảnh bằng Fixed Function Pipeline 17
2 4 2 Máy ảo Pixel Shader 21
2 4 3 Cấu trúc của 1 chương trình Pixel Shader bằng hợp ngữ 23
2 5 Sử dụng Vertex Shader và Pixel Shader trong chương trình 24
2 6 Giới thiệu HLSL 27
2 7 Tóm tắt 28
ương 3 Nwfc Engine 29
3 1 Tổng quan 30
3 1 1 Lý do xây dựng 30
3 1 2 Giới thiệu 30
3 2 Các tính năng của Nwfc Engine 31
3 3 Mô hình xây dựng Nwfc Engine 32
3 4 Cấu trúc của Nwfc Engine 33
3 4 1 Các thành phần trong Nwfc module 34
3 4 2 Các thành phần trong RendererDX9 module 36
3 5 Hệ thống chất liệu (material) 37
3 5 1 Giới thiệu 37
3 5 2 Cấu trúc của hệ thống chất liệu (material) 38
3 5 3 Material 39
3 5 4 Textures 41
3 5 4 1 Phân loại texture dùng trong Engine 41
3 5 4 2 Texture flags 44
3 5 5 Shader 44
3 5 5 1 Giới thiệu tập tin Effect 46
3 5 5 2 Định dạng tập tin Effect 46
3 5 6 Sử dụng Vertex Shader và Pixel Shader trong Engine 48
3 5 6 1 Vertex Shader trong Engine 49
3 5 6 2 Pixel Shader 54
3 6 Tóm tắt 54
Chương 4 Các thuật toán Vertex và Pixel Shader 55
4 1 Lời nói đầu 56
4 2 Đổ bóng thời gian thực Shadow Volume 56
4 2 1 Cơ sở lý thuyết 56
4 2 2 Vertex Shader cho Shadow Volume 62
4 2 3 Một số kết quả đạt được 63
4 3 Khung cảnh bầu trời (skybox) 64
4 3 1 Cơ sở lý thuyết 64
4 3 2 Vertex Shader cho skybox 66
4 3 3 Một số kết quả đạt được 67
4 4 Chiếu sáng theo điểm ảnh sử dụng normal map và specular map 69
4 4 1 Cơ sở lý thuyết 69
4 4 2 Vertex Shader và Pixel Shader cho per-pixel lighting 75
4 4 3 Một số kết quả đạt được 77
4 5 Tóm tắt 79
Chương 5 Hệ thống diễn hoạt (Animation System) 80
5 1 Giới thiệu hệ thống diễn hoạt 81
5 2 Các vấn đề cần giải quyết 81
5 2 1 Tập tin lưu dữ liệu diễn hoạt 82
5 2 1 1 Tập tin md5 82
5 2 1 2 Xử lý dữ liệu tập tin md5 84
5 2 2 Vấn đề về khung xương 85
5 2 2 1 Giới thiệu về khung xương 85
5 2 2 2 Tổ chức dữ liệu 87
5 2 2 3 Cập nhật và di chuyển khung xương 88
5 2 3 Đường dẫn định hướng cho diễn hoạt 89
5 2 3 1 Giới thiệu về đường định hướng 89
5 2 3 2 Cập nhật biến đổi trên các đường cơ bản 89
5 2 4 Vấn đề về quản lý diễn hoạt 91
5 2 4 1 Các vấn đề cơ bản trong diễn hoạt 91
5 2 4 2 Tổ chức quản lý diễn hoạt 93
5 2 5 Kết hợp các diễn hoạt 95
5 2 5 1 Kết hợp các diễn hoạt khác nhau vào khung xương 95
5 2 5 2 Kết hợp các diễn hoạt trong các phần của khung xương 96
5 3 Hệ thống diễn hoạt trong thực thi 99
5 3 1 Sơ đồ lớp của hệ thống diễn hoạt 99
5 3 2 Chức năng các thành phần trong sơ đồ 99
5 3 2 1 Hệ thống xử lý dữ liệu 99
5 3 2 2 Các lớp quản lý đường dẫn 100
5 3 2 3 Các lớp quản lý diễn hoạt 100
5 4 Tóm tắt 101
Chương 6 Hệ thống vật lý (Physics System) 102
6 1 Giới thiệu hệ thống vật lý 103
6 2 Các yếu tố cần xử lý trong hệ thống vật lý 103
6 3 Engine vật lý NovodeX 104
6 4 Sử dụng NovodeX 107
6 4 1 Kết hợp NovodeX vào Game 107
6 4 2 Cài đặt NovodeX trong ứng dụng 109
6 4 3 Các thành phần trong sơ đồ 110
6 5 Tóm tắt 114
Chương 7 Giới thiệu Game demo Dead Rising 115
7 1 Giới thiệu Game demo Dead Rising 116
7 2 Nội dung cốt truyện 116
7 3 Các thành phần chính cần sử dụng 118
7 4 Hệ thống các tập tin định nghĩa 118
7 4 1 Định nghĩa giao diện (GUI) 119
7 4 2 Định nghĩa hệ thống hạt (Particle System) 119
7 4 3 Định nghĩa màn chơi (Map level) 120
7 4 4 Định nghĩa đối tượng và AI 121
7 4 5 Các định nghĩa khác 122
7 5 Tóm tắt 122
Chương 8 Hệ thống hạt (Particle System) và AI 123
8 1 Hệ thống hạt (Particle System) 124
8 1 1 Smoke particle system 124
8 1 2 Spark particle system 125
8 1 3 Một số hệ thống hạt được sử dụng trong Game 126
8 2 Trí tuệ nhân tạo (AI) 127
- vii -
8 2 1 Cơ sở lý thuyết hành vi 127
8 2 2 Sơ đồ trạng thái 129
8 3 Tóm tắt 130
Chương 9 Cài đặt và hướng dẫn sử dụng 131
9 1 Môi trường phát triển ứng dụng và các công cụ 132
9 2 Kết quả đạt được 132
9 3 Hướng dẫn sử dụng 133
9 3 1 Các phím điều khiển 133
9 3 2 Các chế độ chơi 135
9 4 Tóm tắt 141
Chương 10 Tổng kết 142
10 1 Kết luận 143
10 2 Hướng phát triển và mở rộng 144
PHỤ LỤC 145
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Những tài liệu gần giống với tài liệu bạn đang xem
📎 Số trang: 166
👁 Lượt xem: 493
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 28
👁 Lượt xem: 617
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 100
👁 Lượt xem: 611
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 82
👁 Lượt xem: 580
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 161
👁 Lượt xem: 633
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 149
👁 Lượt xem: 644
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 149
👁 Lượt xem: 533
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 149
👁 Lượt xem: 533
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 149
👁 Lượt xem: 466
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 124
👁 Lượt xem: 471
⬇ Lượt tải: 16
Những tài liệu bạn đã xem
📎 Số trang: 166
👁 Lượt xem: 496
⬇ Lượt tải: 16