Mã tài liệu: 301817
Số trang: 75
Định dạng: rar
Dung lượng file: 3,130 Kb
Chuyên mục: Kỹ thuật điện - điện tử
MỤC LỤC
DANH SÁCH CÁC TỪ VIẾT TẮT 2
DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU 4
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ 5
TÓM TẮT LUẬN VĂN 8
Chương 1:MỞ ĐẦU 9
1.1. Lý do chọn đề tài 9
1.2. Mục đích 9
1.3. Đối tượng nghiên cứu 9
1.4. Phạm vi nghiên cứu 10
1.5. Giới thiệu đề tài 10
1.6. Yêu cầu 11
Chương 2:CƠ SỞ LÝ THUYẾT 12
2.1. Ngôn ngữ lập trình Web ASP 12
2.1.1. Giới thiệu về ASP 12
2.1.2. Trang ASP 12
2.1.3. Hoạt động của trang ASP 12
2.1.4. Sơ đồ một ứng dụng trên Web ASP 13
2.1.5. Một vài đặc điểm của ASP 14
2.1.6. Các thành phần của ASP 15
2.1.7. Các đối tượng cơ bản của ASP 16
2.1.8. Thành phần Database Access 16
2.2. Ngôn ngữ truy vấn SQL 17
2.2.1. Giới thiệu về SQL 17
2.2.2. Một số công dụng chính của SQL 18
2.3. World Wide Web 20
2.3.1. Tầng trên cùng – giao diện người dùng 21
2.3.2. Tầng giữa – ứng dụng phần trung gian 21
2.3.3. Tầng thứ ba – lưu trữ 22
Chương 3:PHÂN TÍCH – THIẾT KẾ 23
3.1. Phân tích 23
3.1.1. Các đối tượng 23
3.1.2. Sơ đồ sử dụng 24
3.1.3. Sơ đồ luồng dữ liệu 26
3.1.4. Phân tích cụ thể quá trình thi 28
3.2. Thiết kế 33
3.2.1. Thiết kế cơ sở dữ liệu 33
3.2.2. Thiết kế xử lý 37
3.2.3. Thiết kế giao diện 40
Chương 4:CÀI ĐẶT - ỨNG DỤNG 46
4.1. Hướng dẫn cài đặt: 46
4.2. Hướng dẫn sử dụng 52
Chương 5:KẾT LUẬN – KIẾN NGHỊ 69
5.1. Kết luận 69
5.2. Kiến nghị những nghiên cứu tiếp theo 70
DANH SÁCH TÀI LIỆU THAM KHẢO 71
PHỤ LỤC 72
DANH SÁCH CÁC TỪ VIẾT TẮT
- ADO: ActiveX Data Object
- ANSI: American National Standards Institude – Viện tiêu chuẩn quốc gia Hoa Kỳ
- ASP: Active Server Pages
- CSDL: Cơ sở dữ liệu
- DBMS: Database Management System – Hệ thống quản trị CSDL
- DNS: Domain Name System
- HTML: HyperText Markup Language – Ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản
- HTTP: HyperText Transfer Protocol – Giao thức truyền siêu văn bản
- IE: Internet Explorer
- IIS: Internet Information Services
- LAN: Local Area Network – Mạng cục bộ
- NTFS: New Tachnology File System
- ODBC: Open Database Connectivity - Hệ thống kết nối CSDL mở
- OLEDB: Object Linking and Embedding Database
- SQL: Structure Query Language – Ngôn ngữ truy vấn cấu trúc
- TCP/IP: Transmission Control Protocol/Internet Protocol
- URL: Uniform Resource Locator
- VBScript: Visual Basic Script Edition
- WWW: World Wide Web
DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU
Bảng 2 1: Các đối tượng cơ bản của ASP 16
Bảng 3 1: Bảng THANHVIEN (Thành viên) 34
Bảng 3 2: Bảng DETHI (Đề thi) 34
Bảng 3 3: Bảng NHOM (Nhóm) 35
Bảng 3 4: Bảng VITRI_NGAYTHI (Vị trí – Ngày thi) 35
Bảng 3 5: Bảng THUOCTINH (Thuộc tính) 35
Bảng 3 6: Bảng VONG1 (Vòng một) 36
Bảng 3 7: Bảng VONG2 (Vòng hai) 37
Bảng 3 8: Bảng mô tả quá trình thực hiện của vòng một 39
Bảng 3 9: Bảng mô tả quá trình thực hiện của vòng hai 40
Bảng 3 10: Danh sách các trang trong website 41
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ
Hình 2 1: Trang ASP khi ở trên Web Server và khi được đưa ra Browser 13
Hình 2 2: Sơ đồ một ứng dụng trên web 14
Hình 2 3: Kiến trúc ba lớp của chương trình ứng dụng web 21
Hình 2 4: Kiến trúc hai lớp đơn giản 22
Hình 2 5: Web động và CGI 22
Hình 3 1: Sơ đồ sử dụng của người dùng bình thường 24
Hình 3 2: Sơ dồ sử dụng của thành viên 24
Hình 3 3: Sơ đồ sử dụng của người dẫn chương trình 25
Hình 3 4: Sơ đồ sử dụng của người điều hành 25
Hình 3 5: Sơ đồ sử dụng của người quản trị 25
Hình 3 6: Sơ đồ đăng ký dự thi 26
Hình 3 7: Sơ đồ đăng nhập 26
Hình 3 8: Sơ đồ cập nhật thông tin 27
Hình 3 9: Sơ đồ cập nhật thông tin cấu hình website 27
Hình 3 10: Sơ đồ thông tin trong quá trình thi 28
Hình 3 11: Bắt đầu thi 29
Hình 3 12: Nhận câu hỏi vòng một 30
Hình 3 13: Gửi câu trả lời và nhận kết quả trả lời vòng một 30
Hình 3 14: Nhận câu hỏi vòng hai 31
Hình 3 15: Gửi câu trả lời và nhận kết quả vòng hai 31
Hình 3 16: Đổi câu hỏi 32
Hình 3 17: Trả lời hai lần 32
Hình 3 18: Dừng cuộc thi 33
Hình 3 19: Sơ đồ thiết kế xử lý cho vòng một 38
Hình 3 20: Sơ đồ thiết kế xử lý cho vòng hai 39
Hình 3 21: Sơ đồ website 42
Hình 3 22: Màn hình chào mừng 43
Hình 3 23: Màn hình quản trị website 43
Hình 3 24: Màn hình người chơi vòng một 44
Hình 3 25: Màn hình người dẫn chương trình vòng một 44
Hình 3 26: Màn hình người chơi vòng hai 45
Hình 3 27: Màn hình người dẫn chương trình vòng hai 45
Hình 4 1: Bước 1 46
Hình 4 2: Bước 2 47
Hình 4 3: Bước 3 47
Hình 4 4: Bước 4 48
Hình 4 5: Bước 5 48
Hình 4 6: Bước 6 49
Hình 4 7: Bước 7 49
Hình 4 8: Bước 8 50
Hình 4 9: Bước 9 50
Hình 4 10: Bước 10 51
Hình 4 11: Bước 11 51
Hình 4 12: Bước 12 52
Hình 4 13: Giao diện chính của người quản trị 53
Hình 4 14: Cấu hình website 54
Hình 4 15: Thông tin thành viên 55
Hình 4 16: Cơ sở dữ liệu 56
Hình 4 17: Lịch thi 57
Hình 4 18: Chọn ngày trong lịch thi 58
Hình 4 19: Thông tin cá nhân 58
Hình 4 20: Đăng ký thành viên 59
Hình 4 21: Quên mật khẩu 60
Hình 4 22: Màn hình Bắt đầu chơi 61
Hình 4 23: Màn hình chờ 61
Hình 4 24: Màn hình người dẫn chương trình ở vòng một 62
Hình 4 25: Màn hình người thi ở vòng một 62
Hình 4 26: Màn hình chờ của người dẫn chương trình ở vòng một 63
Hình 4 27: Màn hình trả lời của người chơi ở vòng một 63
Hình 4 28: Màn hình kết quả của người dẫn chương trình ở vòng một 64
Hình 4 29: Màn hình chính của người thi ở vòng hai 64
Hình 4 30: Màn hình chính của người dẫn chương trình ở vòng hai 65
Hình 4 31: Màn hình câu hỏi của người dẫn chương trình ở vòng hai 65
Hình 4 32: Màn hình trả lời của người thi ở vòng hai 66
Hình 4 33: Màn hình kết quả của người dẫn chương trình ở vòng hai 66
Hình 4 34: Màn hình kết quả của người thi ở vòng hai 67
Hình 4 35: Lựa chọn Đổi câu hỏi 67
Hình 4 36: Lựa chọn Trả lời hai lần 68
Hình 4 37: Màn hình kết thúc 68
Hình PL.1: Bước 2 72
Hình PL.2: Bước 3 73
Hình PL.3: Bước 4 73
Hình PL.4: Bước 5 74
Hình PL.5: Bước 6 74
Hình PL.6: Localhost 75
TÓM TẮT LUẬN VĂN
1. Vấn đề nghiên cứu
Thiết kế hệ thống thông tin hỗ trợ game Rồng Vàng.
Hệ thống thông tin bao gồm các phần sau:
- Thông tin cho người quản trị (administrator): cho phép sửa thông tin website, thông tin cá nhân, thêm, sửa câu hỏi, xếp lịch thi, sửa thông tin của các thành viên khác.
- Thông tin cho điều hành viên (moderator): cho phép sửa thông tin cá nhân, thêm, sửa câu hỏi, xếp lịch thi đấu.
- Thông tin cho người dẫn chương trình (user): cho phép sửa thông tin cá nhân, chơi, xem câu hỏi và các thông tin liên quan đến câu hỏi, xem lịch thi đấu.
- Thông tin cho người chơi (user): cho phép sửa thông tin cá nhân, chơi, xem lịch thi đấu.
- Xây dựng chương trình cho phép nhiều người cùng tham gia Rồng Vàng qua mạng.
- Ứng dụng các kết quả nghiên cứu vào thực tế giảng dạy trong trường phổ thông nhằm mục đích tạo ra hứng thú cho việc tiếp cận bài học của học sinh. Thực hiện phương châm “Chơi mà học, học mà chơi”.
2. Hướng tiếp cận
Sử dụng công cụ website để thiết kế hệ thống thông tin hỗ trợ game Rồng Vàng như yêu cầu. Sử dụng các phần mềm hỗ trợ thiết kế web để tạo được website gần gũi thân thiện với người dùng.
3. Giải quyết vấn đề
Sử dụng ngôn ngữ lập trình Web ASP và ngôn ngữ truy vấn SQL để thiết kế và quản lý hệ thống thông tin.
4. Một số kết quả đạt được
Tìm hiểu một số ngôn ngữ, công cụ, phần mềm hỗ trợ lập trình Web : các ngôn ngữ - ASP, JavaScript, VBScript ; các phần mềm - Adode Photoshop CS2, Macromedia Flash MX, ...
Xây dựng chương trình cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng, ở đây là mạng Internet.
Đề xuất ý tưởng áp dụng chương trình này vào việc dạy học hiện nay ở trường phổ thông.
Chương 1: MỞ ĐẦU
1.1. Lý do chọn đề tài
Học tập, làm việc và giải trí là những lĩnh vực không thể tách rời trong cuộc sống. Sau những khoảng thời gian vất vả, mệt nhọc làm việc và học tập, mọi người rất cần những phút giây giải trí thật thoải mái, sảng khoái. Vì vậy, có rất nhiều khu vui chơi giải trí, nhiều sân chơi ra đời để nhằm đáp ứng nhu cầu của mọi người. Bên cạnh đó, hàng loạt trò chơi truyền hình (Game Show) ra đời cũng nhằm phục vụ cho nhu cầu giải trí ngày càng cao của mọi người. Với sự phát triển của công nghệ thông tin ngày nay, các Game Show được hỗ trợ rất nhiều để chương trình ngày càng hấp dẫn, bổ ích hơn. Xuất phát từ nhu cầu thực tế đó, chúng em quyết định chọn đề tài “THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN HỖ TRỢ GAME RỒNG VÀNG” để làm luận văn tốt nghiệp.
1.2. Mục đích
Luận văn được thực hiện trong phạm vi là điều kiện tốt nghiệp khóa học. Mục tiêu là dùng công cụ phát triển website để thiết kế và xây dựng mô hình cung cấp hệ thống thông tin hỗ trợ game Rồng Vàng. Trên cơ sở đó, đưa ra mô hình áp dụng đề tài này trong việc hỗ trợ giảng dạy trong trường học, phục vụ cho việc cải tiến phương pháp dạy học, tạo thêm hứng thú học tập cho học sinh.
1.3. Đối tượng nghiên cứu
- Ngôn ngữ lập trình Web ASP
- Ngôn ngữ truy vấn SQL
- Một số công cụ và ngôn ngữ khác hỗ trợ trong việc xây dựng một website như: JavaScript, VBScript, Flash, Photoshop, …
1.4. Phạm vi nghiên cứu
Sử dụng ngôn ngữ ASP, SQL và các công cụ, ngôn ngữ phụ trợ để thiết kế website cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng. Từ việc thiết kế thành công chương trình Rồng Vàng cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng đưa ra một mô hình áp dụng chương trình này vào trường phổ thông để hỗ trợ công tác dạy và học.
1.5. Giới thiệu đề tài
Trong khuôn khổ giới hạn của luận văn, chúng em đã tiến hành tìm hiểu và xây dựng chương trình mô phỏng trò chơi Rồng Vàng trên truyền hình cho phép nhiều người chơi trên môi trường Internet. Chương trình cho phép nhiều người chơi cùng lúc và có một người dẫn chương trình. Sau đây là một số thể lệ của trò chơi:
- Trò chơi được tiến hành với hai vòng:
Vòng một: có nhiều người chơi (số lượng người chơi tùy ý) trong đó có một người dẫn chương trình, chương trình sẽ xuất ra một câu hỏi dạng ghép các cụm từ rời rạc lại thành một câu ca dao – tục ngữ hoàn chỉnh. Người nào trả lời sớm nhất và có đáp án chính xác nhất sẽ được vào vòng hai.
Vòng hai: là vòng thi chỉ có một người cùng với người dẫn chương trình. Chương trình sẽ lần lượt hiện ra các câu hỏi dưới dạng trắc nghiệm với bốn lựa chọn, người chơi sẽ lần lượt trả lời các câu hỏi đó bằng cách chọn một đáp án. Vòng hai có tất cả mười sáu câu hỏi được chia làm bốn nhóm: nhóm A là từ câu một đến câu năm, nhóm B từ câu sáu đến câu mười một, nhóm C từ câu mười hai đến câu mười lăm, nhóm D là câu mười sáu. Các câu hỏi sẽ lần lượt hiện ra, nếu người chơi trả lời không chính xác thì chương trình sẽ dừng ngay lập tức. Trong quá trình chơi, người chơi có ba quyền lựa chọn là đổi câu hỏi, trả lời hai lần và dừng cuộc chơi. Trường hợp người chơi trả lời sai, điểm của người chơi sẽ bị trừ: nếu sai ở các câu nhóm A sẽ còn 50% số điểm, sai ở nhóm B còn 60% số điểm, sai ở nhóm C và D còn 70% số điểm.
- Cách tính điểm mặc định: câu một là 500 điểm, câu hai là 600 điểm, câu ba là 800 điểm, câu bốn là 1100 điểm, … (câu sau hơn câu trước: (n-1)*100 điểm với n là số thứ tự của câu hỏi hiện tại).
1.6. Yêu cầu
Thiết kế hệ thống thông tin, xây dựng chương trình cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng, ở đây là mạng Internet, bằng ngôn ngữ lập trình web là ASP và các công cụ, ngôn ngữ phụ trợ.
Một số yêu cầu khác:
- Giao diện đẹp, đơn giản.
- Câu hỏi phong phú với nhiều lĩnh vực và mang tính giáo dục cao.
Từ việc thiết kế thành công chương trình Rồng Vàng cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng đưa ra một mô hình áp dụng chương trình này vào trường phổ thông để hỗ trợ công tác dạy và học.
Những tài liệu gần giống với tài liệu bạn đang xem
📎 Số trang: 87
👁 Lượt xem: 306
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 70
👁 Lượt xem: 761
⬇ Lượt tải: 16
📎 Số trang: 59
👁 Lượt xem: 473
⬇ Lượt tải: 17
📎 Số trang: 21
👁 Lượt xem: 474
⬇ Lượt tải: 18
📎 Số trang: 107
👁 Lượt xem: 535
⬇ Lượt tải: 16
Những tài liệu bạn đã xem
📎 Số trang: 75
👁 Lượt xem: 558
⬇ Lượt tải: 16